Fabriquer ses Bords de terrains


Pour faire un jolie terrain en plus du mat imprimé sur bâche qui sera disponible bientôt à la vente, vous pouvez pour 3 euros, fabriquer rapidement des barrières autour de celui ci.

Pour cela il vous suffira d'acheter des coins de portes en plastique au brico du coin, on en a eu pour 2.49 euros et les bannières pub à la bonne dimensions. Celles ci étant prêtes  vous n'aurez plus qu'à les télécharger sur le site. Elle est pas belle la vie..........

Voici déjà un aperçu du travail fini

 

Ses bordures vont venir entourer le terrain comme au hockey sur glace. Voici la bannière

 

Il vous suffit de l'imprimer pour ensuite la coller sur les coins de portes achetés plus tôt  la dimension est parfaite des deux cotés, il n'y a rien a retoucher. C'est prêt !!!

 

Vous pouvez, pour plus de stabilité, coller des coins comme ci dessus. Ça évitera aux bordures de bouger tout le temps.


Ahh le nesquig à la mescaline hmmmmmmmm !!!!


Fabriquer son bumper

Dans PrisonBall 2072, il y a deux bumpers posés sur le terrain. Ces bumpers vous permettent de marquer des points. Ils se comportent comme dans un flipper et dès que la balle frappe un bumper elle sera renvoyée au hasard autour.

Les bumpers seront disponibles en PDF gratuitement sur le site, vous n'aurez plus qu'à les imprimers et à les poser directement sur le terrain. Mais c'est toujours plus simpa pour épater les filles d'avoir un bumper en 3D.

Alors??? Comment épater les fill..Fabriquer son compteurs tours. je ferais un livre sur l'autre sujet.

ETAPE 1 :

D'abord prenez un socle et un dé, vous pouvez prendre un dé 10,12,20 voir un d8 mais ca fera moins jolie, vous pouvez prendre un socle de n'importe quoi de 2.5 mm maximum de coté. Le dé peut etre remplacé par une boule de n'importe quoi, le but étant de recycler un objet non utilisé.

 

ETAPE 2 :

Jusqu'ici rien de difficile, nous allons maintenant mettre un point de colle sur une face, sur le 4 car il a gagné au poker hier soir ca lui apprendra.

 

ETAPE 3 :

Faite payer au 4 sa chance insolente en lui écrasant sa face sur le socle, la colle fera le reste, 10 secondes je vous le rappelle, étant donné que la colle peut en 10 secondes coller un mec à l'envers au plafond, il est assuré que le dé tienne, meme à l'envers.

 

Et voila c'est collé, n'oubliez pas de reboucher la colle !!! 

ETAPE 5 :

Vous pouvez peindre le dé de la couleur de votre équipe pour donner plus de couleur, sans déborder par contre sinon c'est moche, j'ai volontairement débordé pour vous montrer le résultat.

 

Voila vous avez vos bumpers recyclés temps moyen 30 secondes + 30 minutes pour retrouver ce fichu tube de colle que votre femme aura prit pour un truc inutile.

 

Vous n'avez plus qu'à le poser sur le terrain. Et hop !! Piège a fille le bumper 3d.


Le Terrain

Aujourd'hui nous allons faire un tour de terrain, chaussé vos patins, on part glisser.

 


Voici donc le terrain, la glace est représentée par les partie blanches, les zones bleus et violette ne font pas partie du terrain jouable.

Au centre la ligne jaune c'est la limite entre les deux cotés, à gauche on a donc les bleus et à droite les violets. La grosse ligne noire et son rond central ou carré central est la zone d'engagement. Ci dessous les bumpers.


 

Il y en a un de chaque coté, si un de vos joueur tire dessus vous gagnez 3 points au score. Les trois cases noires qui se trouvent aux extrémités de chaque coté ce sont les buts, protégés par un gardien.

Les zones bleus et violette qui ne font pas partie du jeu (ci dessous) juste derrière les buts, sont les zones de remplacements, c'est ici que vous placerez vos remplacants.

 

Comme au hockey sur glace, il existe des prisons, pour les joueurs trop violent. (ci dessous). Les joueurs peuvent donc passer quelques tours dedans si jamais.

 


Pour chaque joueur il existe deux zones identiques de leur cotés (ci dessous), Ces zones vous permettent de poser vos cartes bonus ramasser durant le match et de placer vos joueurs bléssés si il y en a.

 

Vous avez du remarquer qu'il y a aussi une ligne derrière le bonus (ci dessous). cette zone est la zone de tir, vous ne pouvez tirer au but que de cette zone. D'ou l'importance d'avancer et d’être mobile, inutile de faire une mêlée au milieu du terrain, vous perdrez. Pour l'anecdote mes seules parties gagnées viennent de joueurs qui ont voulu me déchiqueter.

 

Et enfin pour finir cette review du terrain, la partie tactique ou remplacant, vous posez vos cartes de tactiques et vos cartes de joueurs remplacants dans cette zone. Le logo de l'équipe apparait aussi à gauche.

 

A noter que comme au hockey le tour du terrain est limiter par des mur en plexiglass, je vous rassure vous pouvez mettre en échec vos adversaires.








Le joueur

Aujourd'hui nous allons parler du joueur, pilier de votre équipe. Une équipe de PrisonBall a au moins 7 joueurs dans son effectif, elle peut en avoir jusqu'à 5 au minimum et 11 au maximum. Bien sur si on joue avec  une équipe de 5 joueurs on part perdant.

Sur la patinoire, 7 joueurs vont se défier pour gagner la partie. Ils ont tous une carte de profil comme ci dessous.

 

Ici c'est roulelfe un elef, un alien, ou elfe si vous préférez, nous allons décrypter ensemble la carte.

ROULELFE : C'est son nom
GARDIEN :   C'est sa position de jeu, il en existe 5, Gardien, défenseur, Milieu, lanceur et attaquant. cela                                          influe dans le jeu si vous jouez avec les cartes tactiques qui ont des prérequis de position ou de race. comme ci dessous.

 

ELEF : C'est sa race, il y a de très nombreuses races, orcs, elef, elef noir, tentaculaire, alien, petit gris, petit vert, monstre, géant, humain, humanoide, ratiss, chawi etc....La aussi les cartes tactiques peuvent demander d’être un orcs ou humanoide pour être utilisées. Celle ci dessous nécessite un petit vert pour être utilisée.

 

ARMURE : L'armure peut monter jusqu'à 6, elle protège le joueur, lui n'a que 5, ais en contrepartie il récupère ce point dans ses caractéristique. Une armure à 0 traduit un joueur à la merci des autres et peut être blessé, un joueur blessé doit être sorti et son adversaire gagne des points au score. Attention donc

MOUV : Le MOUV est le mouvement et le nombre de case et d'action que peut faire un joueur, selon la race un joueur peut avoir 5 6 7 voir 8. Même si un joueur rapide est très intéressant, si il ne sait ni tirer ni passer une balle, il va courir dans le vent.

PASS : PASS représente sa faculté a faire de jolie passe, plus il sera fort en PASS plus il pourra faire des passes loins ou précise, on considère qu'un bon passeur à 3.

INTE : C'est sa capacité a intercepter la balle, important pour un gardien, un joueur de champ peut tenter d’attraper la balle lors d'une passe adverse, ce qui lui octroiera de jouer ses MOUV immédiatement. INTE est très important pour un gardien pour stopper les tirs aux buts.

COMB : Le combat représente la force du joueur pour se battre et faire baisser l'armure des adversaires ou faire glisser la balle au sol, un défenseur est en général balaise mais parfois on les places en avant pour stopper les attaquants adverses. Plus vous êtes fort en COMB moins les autres vous font peur.

TIR : Le tir permet de marquer des points, soit avec un but, soit avec un tir sur le bumper adverse, soit sur le compteur de tour qui se balade autour du terrain. Un bon tireur a 3 points en tir.

RESISTANCE : elle représente l'endurance du joueur à prendre des coups si il n'a plus d'armure, quand vous en êtes à faire des jets de résistances il vaut mieux remplacer son joueur très vite sous peine de le voir sortir sur blessure et de laisser votre adversaire gagner 7 pts au score.

XP : Ce sont les points que vont gagner les joueurs pendant le championnat, si vous avez 2 xp alors vous poserez 2 tokens xp sur la case blanche que vous pourrez utiliser lors du match ou plus tard, ces points ne sont utilisable qu'une fois. 1 xp = 1dé qui viendra s'ajouter a la caractéristique que vous voulez.

Voila le petit tour d'explication sur les joueurs. Ci dessous un Milieu, un milieu est un capitaine il a donc en plus une compétence. Vous avez le droit à 2 milieux dans une équipe. Ici TORH peut si il n'a plus d'armure et qu'il est frappé, relancer le dé de résistance si il est blessé.